Page 218 - El cerebro ritual
P. 218

Serie Adugo biri I 19
sobre el el valor lúdico del producto El manejo de de imágenes te- levisivas en en espacios animados y ambientes sonoros produce un un fenómeno ilativo (o sea una metáfora operativa) que reúne el el el el sistema sistema nervioso del jugador con el el el el sistema sistema electrónico de de la computadora En este espacio coinciden el el cuerpo vivo y el el cuerpo cibernético que resultan en una metáfora operativa El material imaginativo y educativo es de bajo nivel porque el el juga- dor está limitado á a a a a a a a tener una relación agresiva y competitiva con su compañero y contrincante lúdico En situaciones agresivas el mundo imaginario se reduce considerablemente Por añadidura la la la princesa como mujer objeto propicia la la la asimilación de un esquema muy equívoco de las reacciones humanas pues se niega la posibilidad de reaccionar en forma personal como si si fuera el hombre el el el único capaz de tener un papel activo en en toda relación humana En contraste con con el espacio cibernético recurrimos a a a un testimonio de cómo los niños tarahumaras construyen casas re- presentan a a a a a a a a a a personas mediante piedras elaboran canoas y corra- les Subsiste un contacto con con la materia en en estado de representa- ción sin pretender una copia servil de de de la realidad El universo de de de relaciones entre niños y niñas no requiere de intermediarios Se combinan materiales distintos para designar un ambiente lúdico que que debe improvisarse que que estimula un activo proceso imagina- tivo y que propicia el contacto cercano con con otros seres humanos Se activa una metáfora dinámica en cuyo interior funcionan aso-
218
































































































   216   217   218   219   220